文化4 分钟轻听编辑部2026-08-28中文English从太古屋走向曼哈顿,《控制:共振》全面拥抱动作角色扮演机核在科隆游戏展试玩《控制:共振》后,专访了Remedy资深关卡设计师阿尔希·马科宁,围绕游戏从TPS转向ARPG、曼哈顿开放式场景构建及新主角迪伦的情感驱动力展开交流。最近,机核在科隆游戏展(Gamescom)试玩了《控制》续作《控制:共振》,并专访了Remedy资深关卡设计师阿尔希·马科宁(Arhi Makkonen)。本次试玩截取游戏第一章主线,从二代主人公、一代主角杰西·法登的弟弟迪伦·法登‘苏醒’开始,到他在曼哈顿的初步探索为止。故事舞台从幽闭的太古屋转向扭曲的曼哈顿——这是Remedy版本的曼哈顿,一个覆盖着超自然层面的开放枢纽世界。一代《控制》战斗常被诟病单调乏味,而本作大胆转向ARPG,以近战交互和动作设计为核心。迪伦比杰西更快,可悬浮、二段跳、冲刺;战斗系统强调‘跑位’而非精确瞄准,鼓励玩家在空间中移动、锁定高优目标并快速解决。主角拥有主形态(X键)与次形态(Y键)两种战斗形态,每种形态三选一,组合共9种,配合各自技能树,构成深度成长框架。开发团队从《艾尔登法环》《只狼》中汲取世界构建灵感,从《鬼泣》《王国之心》中参考空中战斗等动作元素,但强调未刻意模仿,而是融合碎片形成独特连招体验。游戏提供极高自由度:可打造不同‘Aberrant’近战形态、制作增益型‘Artifacts’、通过‘共振’获取技能、升级完整技能树;对话选择影响NPC反应,但主线故事保持线性,仅有一个结局。叙事设计明确优化:迪伦在初代事件6年后从昏迷中醒来,此前一直被FBC控制于太古屋,对外界一无所知。他与玩家同步面对新局势、新敌人、曼哈顿异变及杰西失踪之谜,天然适配新玩家视角。老玩家则可通过大量背景设定(Lore)识别熟悉角色,但无需前置知识即可理解主线。叙事团队使主线与支线任务结合紧密,整体比初代‘更容易理解(easier to catch)’。地图设计从初代封闭式结构转向开放区域与枢纽(Open hubs)结合的‘活生生的世界(living world)’,包含叙事收集品、谜题、隐藏秘密、挑战及大型叙事支线任务,所有内容有机融合。迪伦的双重驱动力清晰交织:一方面需查明曼哈顿异变本质并协助FBC应对危机;另一方面执着寻找失踪姐姐杰西——‘宏大危机与个人情感之间有着极好的重叠’。至于试玩中出现的身体交换类闪回镜头,设计师确认‘这对兄妹之间发生了一些身体层面的改变……故事当然不会这么简单’。本文由轻听编辑部基于上方原文独立转述,不是原文翻译;事实以原始来源为准。